Zurk – druhý měsíc 852 k.l.

Osoby, které přišly 23.1. 852 k.l. společně s Naramien do Zurku pomocí portálu z Červeného lesa, jsou následující:

  • Mwata – slavný elfí bojovník zastupující zájmy nového krále lesních elfů v Červeném lese, Nawary.
  • Dikiwe – elfí lovec přízraků
  • Sluncevít Podešť a Crha – dvojce dobrodruhů, kteří mají údajně napojení na Osm mystiků
  • Mirel z Joly – slavný eldebranský rytíř, obdivovatel Naramien
  • Su Ši a Walurrian
  • Mortus – poté, co selhal v Bitvě o Taros, hledá vykoupení v nebezpečné misi
  • Brajgl Wogel, Pech Wogel, Hemel – družina seliackých odpadlíků, kteří doufají v opětovné přijetí do klanu
Měsíc v Zurkské univerzitě magie (zkráceně ZUM), jak se celý komplex podle nových zjištění jmenoval, trávil každý po svém.
  • Naramien – za asistence Czerzyma, Echiana, Podešťe a Walurriana nakonec rozšířila oprávnění na kouzlení uvnitř ZUMu na všechny čaroděje. Opakovaně aktivovala teleportační spojení se zařízením v Červeném lese a přemístila tam několik zachovaných vzácných svitků a svazků z Maexarovy knihovny včetně pojednání o magické ochraně ZUMu, aby se k němu v případě vašeho selhání nedostal Daaron. Dále se pak věnovala překladům a klasifikaci nalezených grimoárů.
  • Crha – sporadicky se účastnil pravidelného tréningu mezi bojovníky výpravy hlavně kvůli účasti Mortuse, od kterého se mohl přeci jen něco naučit. Dále několikrát hovořil v soukromí s Mwatou a s Podešťem a zdálo se, že tito tři mají spolu nějakou společnou minulost, či zájmy. Následně se účastnil spolu s Dikiwem, Mortusem a Mwatou několika krátkých výprav mimo ZUM.
  • Podešť – Zajímal se převážně o nalezené knihy, o golemiku, o zabezpečení ZUMu a méně pak o aktivity Daarona. Také udržoval v chodu teleportační zařízení, když to bylo potřeba. Později se věnoval katalogizaci magických bylin ze Zahrad pod severní věží.
    Vyzvídal od Linna potenciálně nové informace o bývalých členech družiny (Pančo, Muska, Elamis, Tharun, Strnad) a vyptával se na naše zkušenosti s hevreny sloužícími Ledovému rampouchu z Canthie.
  • Mortus – možná překvapivě se zajímal o funkčnost teleportu a specifika ochrany věže a vůbec všeobecně o nové poznatky Naramien a Podešťe. Také dal pár lekcí šermu a pokročilých fint případným zájemcům. (možné talenty – boj proti humanoidovi ozbrojenému určitou zbraní (BANK +1))
    Později, když Dikiwe svolil, začal s ním podnikat výpravy mimo ZUM.
  • Dikiwe – tichý, soustředěný. Nechal si své zbraně ověnčit dočasnými kouzly od Naramien nebo Podeště a většinu času pak trávil zprvu pobytem na vrcholku jižní věže a posléze i výpravami v okolí ZUMu. Po návratu poreferoval (viz níže) a případně se vylízával z nějakých zranění za asistence Linna.
  • Mwata – relativně veselý elfí společník, který přišel do Zurku porazit nebezpečné potvory a ukořistit nějaké ty artefakty a příběhy, které by pak mohl vyprávět v Červeném lese. S opatrností v hlase a s lehkou neochotou několikrát hovořil v soukromí s Podeštěm a Crhou. S druhým zmíněným i poté po boku Mortuse a lovce přízraků podnikal výpravy mimo ZUM.
    U času stráveném ve společnosti ostatních rád sdílel své příběhy o tom, jak lovil Drikovy špióny pro samotnou královnu Rungil, která jej pak obdarovala kopím z athorského stříbra, nebo o boji s Vyvernou ve východních lesích a tak podobně. Stejně tak se hodně v jeho přítomnosti mluvilo o Bitvě o Taros, kde nacházel společnou řeč s členy naší družiny.
  • Mirel z Joly – asi nejpohodovější společník, který svým příchodem rozehnal všechny chmury a neklid ve vašich srdcích.  Přiznal se, že do Zruku vyrazil, protože jej o to požádala Naramien, kterou velmi ctí a klidně by pro ni zemřel, protože je toho hodna. Sám si od této riskantní akce nic neslibuje a jeho nezištnost mnohé mohla zahanbit. On však takové téma nikdy neotevřel a pokud náhodou někdo něco takového naznačil, Mirel se s humorem před ostatními shodil a dával jasně najevo, že je to jeho osobní volba a že si to může dovolit, protože mu nic v Albireu nechybí.
    Byl připraven v Zurku setrvat do doby, kdy tam bude potřeba a společně se Seliackými a dalšími potenciálními družinami později čistit Zurk od Daaronova stínu.
  • Brajglova družina – tito trpaslíci od začátku dávali najevo, že jsou tam proto, aby zabili nějaké Daaronovi nohsledy a připravili ZUM na příchod Serkenů ze Seliaku. S postupem doby začali být trochu nervózní z toho nicnedělání a jen na přání Naramien souhlasili, že zatím nechají počáteční průzkum na Dikiwem a spol. Přesto se s přibývajícím časem stále častěji ptali zainteresovaných, jak dlouho ještě bude trvat, než se budou moci oslovit Seliačtí. Šlo ale poznat, že přítomnost legendy jako je Mortuse a žluté dračice je činí více pokornějšími, než by za normálních okolností byli. Neměli dobrý pocit z Podeště a Crhy, kteří se k nim jen velmi výjimečně obraceli a měli svá tajemství a Brajglova družina o těch dvou jaktěživ neslyšela. Vyhledávali proto raději společnost Mosse a zbytku družiny, se kterými přeci jen nacházeli více společných témat k hovoru a nebo prostor k výcviku a udržování kondice.
  • Su Ši -  trávila většinu času s Linnem a nebo osamělými meditacemi a cvičením bojových sestav. Brzy se rozkřiklo, že čeká Linnovo dítě, což bylo třeba náležitě oslavit, avšak v mnohých to vyvolávalo obavy, jestli bylo od Su Ši rozumné podniknout tak nebezpečnou cestu. Su ši však jakožto sedmdesátiletá zralá skřítčí žena působila klidně a vyrovnaně a všechny přesvědčovala, že bude opatrná.
  • Walurrian – uznal, že nejlepší bude svou lítost nad tím, že pro družinu nebyl oporou od samých začátků jejich výpravy, vyjádřit činy a tak se s vervou a velkým zápalem věnoval poznáváním magického zabezpečení ZUMu po boku Naramien a dalších čarodějů. Současně se pak snažil pomoci s astrálním průzkumem okolí ZUMu a po celou dobu, jakmile to bylo možné, udržoval pravidelnou komunikaci s vedením bílé Pagody.
    Sdělil Linnovi a Su Ši, že za poslední měsíc se pozice duše Lin Kao v državách nezměnila a podle informací od Podeště by mělo jít o konkrétní pracovní tábor u severního úpatí Bílých hor – pozici jim zaznačil do mapy s tím, že je na dálku spraví, kdyby se situace změnila, až budou v okolí Braghimy.
    Také družině a řekl, že našel Nuiova zeťe (Kaitiaki), manžela jeho starší dcery, nyní služebnice Estel v Tarosu s přibližnou informací o jeho pohybu v jižní části Držav, kam byl násilím odvlečen do otroctví, když se jako jeden z mála postavil Duražinským otrokářům a jižanským vetřelcům na Malé ústřici.

Zjištěné informace o působení Daarona a jeho služebníků v Zurku

Daaron se v Zurku nachází a zdržuje se s největší pravděpodobností uvnitř hory Sidlaer, kde se nachází část města (dříve převážně dílny a skladiště). Strategie jeho služebníků je skrývat se a nedávat o sobě vědět po co možná nejdelší dobu, aby naivní dobrodruzi vstoupili do samého středu města, odkud se jim již nepodaří uprchnout. I nenápadný a iluzemi a psychickými kouzly neohrozitelný Dikiwe se z první výpravy do střední části města vrátil vážně raněný a prokletý mocnými kouzly a jen díky moci přítomných čarodějů a jeho symbiotickým myšlenkovým bytostem dokázal uniknout jinak jisté smrti.

Rovněž kouzla Podeště, Naramien a Walurriana odhalila, že v útrobách hory Sidlaer se nachází několik duší, zřejmě zajatých a mučených Daaronem.

Jako hlavní nebezpečí označil Dikiwe moc Aerů uvalit na smrtelníky mocné kletby, které podlomí jejich vůli, zbaví je příčetnosti, či jsou schopné trvale poškodit jejich tělo. Jde o pokročilé čáry, které nelze zlomit běžnými kouzly.
Mysl ovlivňující kouzla Pentesorů díky výbavě od Naramien nepředstavují až takové riziko.
A co se týče divokých Bozooků, v boji se zbraní zběhlých Revanů a okřídlených Chrličů, rychlé instinkty a trvale očarované zbraně schopné prorazit tvrdší pancíř si s takovými tvory v rukou zkušeného bojovníka dobře poradí. Nelze však spoléhat na dočasné kouzelné ochrany a očarování, které jsou schopni Aerové velmi snadno zlomit a připravit tak družinu rychle o domnělou výhodu.
Snad jedinou útěchou je, že za měsíc dokázal Dikiwe společně s ostatními zabít celkem tři Aery a ani jeden z těchto Aerů se nepokusil o útěk, i když byly jeho šance na vítězství nulové. Vypadá to, že ústupu nejsou schopni a proto prioritou pro všechny výpravy musí být právě odstranění těchto zkažených tvorů a až poté ostatních bytostí stínů.

Mimo výše zmíněných MB narazila skupina vedená Dikiwem už jen na jednotlivce z řad medúz, zlobrů a lersů. Jestli je pravda, že Zurk přitahuje i Chrazose a sfingy, je pravděpodobné, že se budou spíše skrývat v interiérech budov nebo ve městě uvnitř hory.

O magické zahradě, tamních obyvatelích a přístupu do Podzemní říše

Podniklo se několik výprav do zahrad. Důvodů bylo hned několik:

  • potenciál bylin rostoucích v zahradách a případný zdroj potravy a vody a dalšího materiálu
  • povaha a riziko přístupu z Podzemní říše a s ním spojené opakované čarování mocných kouzel, které se vám podařilo zaslechnout
  • znalost podzemního národa (tři vámi nalezení) o zahradě a dalších věcech

Těchto průzkumů jste se nejspíše účastnili a doprovod vám dělali trpaslíci, Walurrian či Mirel se Su Ši.

Zjištění a opatření

Zbavili jste se přilákaných pavouků (kouzla Zyxe či Walurrian) a na klíčová místa přístupné z podzemní říše  byly nastraženy mocné magické pasti.

Tři usedlíci se ukázali býti potomky dřívějších arvedanů, studentů, kteří se společně s Geneusem uchýlili do zahrad. Sami si na něco takového už nepamatovali. Jen jméno Geneus figurovalo v jejich příbězích jako jméno jejich prvního ze stařešinů.
Sami věděli, že mimo zahradu je nebezpečí a strach, nejspíše umocňovaný přítomností Daaronových služebníků a aura jeho moci podpořená opakováním varovných příběhů, z tohoto zbytku dříve skvělého národa učinila velmi opatrné, nedůvěřivé a bázlivé jedince. Sami se označovali jako Tenethané po jméně posledního knížete Zurku. Zřejmě mezi nimi v posledních staletí probíhal vnitřní boj a rozepře, který vyústil přibližně před osmdesáti lety k poslednímu rozdělení. Zde zůstalo jen osm jedinců, ze kterých dodnes přežili jen tři. Většina tehdy zkusila štěstí po proudu řeky, stejně tak v minulosti se prý někteří vydali skrze praskliny v stěnách zahrady do podzemní říše. Ani o jedné z těchto skupiny tito přeživší už více neslyšeli.

Jazyk se u nich z většiny přetransformoval a vyvinul do znakové řeči, pro potřeby nenápadnosti a vyhýbání se nebezpečí. Uctívali Mauril, Riannu a Dunril a přinášeli těmto bohyním po celá staletí oběti. Jejich zvyklosti a způsoby uctívání se však dalece lišily od těch vašich a velmi pravděpodobně i od těch arvedanských z dob Devíti knížectví.

Většinu informací od nich získal Zyx, potažmo Czerzym a Walurrian za pomoci Podeště a tak jste během měsíce pochopili, že historie Tenethanů není jen protknuta strachem, ale také temnými příběhy o vnitřních, mnohdy i krvavých neshodách, které vyústily v boj na život a na smrt, v popravy a ve vykázání některých jedinců z komunity. Po generace dlouhodobá konzumace magických bylin zapříčinila mutace a může za jejich nynější vzhled, fyzické predispozice a zřejmě i geny podpořenou dlouhověkost (stáří cirka v 250 letech).

Každopádně jste získali jejich důvěru a dozvěděli jste se o vlastnostech mnohých rostlin, ať jde o ty, co zabraňují podchlazení, propůjčují schopnost dýchat pod vodou, zbystřit smysly či vybičovat tělo k úctyhodným fyzickým výkonům, nebo umožňují organismu dlouhé dny hibernovat a nemuset tak přijímat potravu.
Při setkání s Naramien a díky možnosti porozumění, které především propůjčoval Podešť pomocí svých kouzel, vás tito tři Tenethané začali vnímat jako zachránce a zajímat se o to, jaké jsou vaše budoucí plány a jaká je vlastně minulost Zurku a jejich předků, na které si oni již moc nepamatují. Dozvěděli jste se i jejich jména která jsou:

  • Aber’im (muž 97 let)
  • Emma (žena 72 let)
  • Ennel (syn 12 let)

Nalezené svazky a informace v nich

Především šlo o knihy:

  • Zákonitosti Golemiky a Kouzla hmoty pro Golemiku - tyto okamžitě zabavil Podešť, přepsal si detaily s vybraných kapitol a poté prakticky ozkoušel nabité vědění na rozbitém golemovi pod Jižní věží, kterého se podařilo alespoň opět uvést do chodu a opravit jeho zničenou nohu, když ne přepsat kouzla, která na něm leží a diktují mu povahu chování. Poté tyto knihy přenechal Naramien, která je přemístila mimo věž, aby je následně předala Bílé pagodě.
  • Kniha čtyř živlů dvou světů – pojednání o struktuře Stínového světa a jeho promítání se do přírodní úrovně a opačně. Velmi teoretická a filosofická kniha přibližující původ a vznik stínového světa a jeho primární účel. Kniha byla volně k dispozici a projevil o ní zájem Podešť i Naramien a ve volných chvílích jí listovali.
  • O Thurgském květu, vědění o stvoření - kniha pojednávající o původu Agrenské růže, o její povaze a o nebezpečí, kdyby se něco takového dostalo do rukou Zantura Modrého, nebo přímo Khara Démona. V knize je zmíněno, že byla nalezena Thurgskými čaroději (jeden z nich byl Maexarův mistr) ve Vnějším světě a na stejném místě byla ukrytá i před pádem Zurku. Maexar v knize vyjadřuje obavu z toho, že Zantur podle všeho vyvíjí enormní úsilí o její nalezení a Thurg, jakožto potenciální bránu do míst ve Vnějším světě, kde se růže nachází, Modrý úzkostlivě střeží. O knihu se velmi zajímal jak Podéšť i Naramein a brzy byla přenesena mimo Zurk.
  • Démonův odkaz - kniha vysvětlující existenci temných bohů mimo Démona jakožto přímý důsledek jeho prvenství v této „disciplíně“. Kniha předkládá teorii o tom, že Démon svým sobectvím a porušením řádu světa vyšlapal cestu všem budoucím temným bohům. V kapitolách knihy se pak autor (Velekněz Auriona Ador) věnuje jednotlivým temným bohům a jejich kultům.
    Za zmínku stojí kult okřídleného hada Nuaklatula, o němž autor hovoří jako o domýšlivém a naivním arvedanovi, který se skrývá za tímto jménem, aby mohl lépe manipulovat s primitivními národy džungle, zatímco jeho skutečné jméno je Nianir er Sildan, který zemřel právě rukou domorodce. Za svého života údajně Nianir vedl v Zurku sektu Děti Asterionu a snažil předat moudrosti arvedanů a poznáni Sedmnáctky domorodcům v pralese, o čemž autor knihy píše, že to bylo bláhové, neboť údajně intelekt tamních divochů nebyl rozvinutější než u chytřejších z opic. Když pak selhal a primitivní divoši jej snědli, zatímco se jim Nianir snažil vysvětlit všeobsažnost řádu světa, neodešel k Soudu a ze studu se vrátil k divochům již pod novým pseudonimem v naivní představě, že jeho příští snahy snad budou sklízet ovoce. Strhl sebou další z pomatených arvedanů té doby, jmenovitě Ardila er Garion, který se nakonec za pomoci temného boha stal jejich králem a mnozí z jeho společníků začali s divochy obcovat a mít s nimi děti a zcela se odvrátili od tradic Sedmnáctky a civilizovaných arvedanů.
    A pak je tu kapitola Trpasličí kulty, které zmiňují starého temného boha Dreskana, jehož trpaslíci jako jediného z temných bohů uctívají i po tisícileté válce s Kharem v Bílých horách a kteréhož trpaslíci nezavrhli jakožto Kharu podobnému, byť se jim to snažili arvedené po celá staletí vysvětlit. Argument trpaslíků vysvětlující jejich úctu k někomu tak zkaženému se opírá o starou trpasličí historii, ve které údajně Dreskan a jeho věrní vyvedli Trpaslíky z temnoty na povrch a vlastně díky němu mohli trpaslíci bojovat na straně Arvedanů proti Démonovi. Autor knihy však s velkým despektem a nesouhlasem popisuje krvavé praktiky Dreskanova kultu a výpovědi mnoha významných trpaslíků, stařešinů a králů z éry Devíti knížectví, kteří Dreskana zavrhují a velebí Sedmnáctku. Tím autor víceméně říká, že Dreskanův kult sice mezi trpaslíky přežívá, ale to neznamená, že je nějak významný, naopak.
    V knize je i výčet řady stařešinů klanu Svartogarů, kteří jsou údajně podle legend potomci jejich dávného vůdce, dnes temného boha a jako vzpomínku na temné dny před Vyvedením na světlo, se údajně oblékají do černé. Autor knihy však popisuje, že se rovněž skrývají v nejhlubších patrech nově budovaných měst na severu, protože se bojí pohlédnout do slunce, do tváře Auriona, neboť v hloubi své trpasličí duše vědí, že se mýlí a že je čeká krutý soud.
    Jména stařešinů mají samozřejmě jinou dataci, tu z Devíti knížectví, ale po krátké matematické úloze se lze dobrat k tomu, že sahají těsně i do doby před smrtí trpasličího krále Derhelma, tedy kdy ještě trpaslíci žili v Bílých horách, tehdy arvedany nazývaných Jižní hory. Díky znalosti rodokmenu Svartogarů Moss ví, že jsou zde další jména, která byla dosud jeho předkům neznáma a díky tomu zná Moss delší výčet Swartogarských stařešinů.
  • V jiné knize, Trpasličí artefakty, pak lze nalézt jeden namalovaný složitý symbol, který údajně podle legend má zajistit orientaci v Bílých horách mezi Trpasličími sídlišti ale klíč k jeho rozluštění se autorovi nepodařilo nalézt.
  • No a poslední, co se týká trpaslíků je jedna dochovaná kapitolka z knihy Populární legendy národů Asterionu, příběh Dva bratři, dva králové, vyprávěcí o dvou králích. Swartovi, který miloval tmu a Hrejovi, který snil o věčném světle. O jejich vzájemné lásce, ale i rozdílech, které vedly nakonec k Velkému Rozchodu dvou králů. V místě, kde se národy trpaslíků rozdělily, v hlubokých patrech podzemní říše, dodnes prý stojí sousoší dvou objímajících se trpasličích králů. „Smutek v kameni“ mu trpaslíci říkají a údajně každý trpaslík, který to místo spatří, se neubrání pláči z odloučení se svými ztracenými příbuznými. Klíč k nalezení tohoto místa je prý zašifrován právě v onom tajemném symbolu.

Pár zatím nalezených arvedanských artefaktů k rozdělení


Amulet ochrany pro čaroděje

Zlatý přívěšek s ochrannými arvedanskými runami zavěšený na stříbrném řetízku
Prodejní cena: 1000 zl
+ Pokaždé, když čaroděj zahájí kouzlení (hodem na čerpání magie), amulet na čaroděje automaticky sešle kouzlo magické brnění:

  • 2. stupeň
  • seslání = ihned
  • počet úspěchů = 1
  • doba trvání = do ukončení daného sesílání
- při čerpání magie potřebuje čaroděj s tímto amuletem 1 úspěch navíc (nepřímo tak negativně ovlivňuje i možnost zaslechnutí sesílání jinými čaroději).
Moc amuletu se projeví po 24 hodinách nošení.

Lucerna magického svitu

Jde o běžnou olejovou lampu, s možnou regulací plamene.
Prodejní cena: 400 zl
+ díky magii a arvedanské runě pevnosti je lampa odolnější a nehrozí ji poničení při pádu.
+ světlo lucerny je posílené podobně jako kouzlem Rozjasni. Tedy dosvítí v praxi dvakrát dál než obyčejná lampa.
- v přítomnosti MB libujících si ve tmě lucerna zhasne (důsledek Daarona)

Klíč Maexarova zámku
Jde o lintirový klíč, do něhož jsou vyryty arvedanské runy.
Prodejní cena: 2000 zl
+ na klíčem zavřené dveře/víko/truhlu se sešle kouzlo Magický zámek I:

  • 3. stupeň
  • hod = 6 ~ 6
  • trvání = max 24 h (viz kouzlo)
  • * bez hesla
  • * podmínka dovednosti Magické předměty nemusí být splněna

- klíč se nijak nepřizpůsobuje tvarem zámku a tedy pro budoucí použití je třeba odpovídající zámek nejprve vyrobit.

Pouzdro naostření

Jde o pochvu na dlouhý meč vyrobenou z kůže trolla, bohatě zdobená stříbrným kováním
Prodejní cena: 2200 zl
+ pokud je meč v pochvě alespoň 2 hodiny, jednou za den je na meč sesláno kouzlo Naostři a Zpevni, což v praxi znamená, že meč je vždy ve skvělém stavu, vždy připraven na boj a je velmi nepravděpodobné, že by byl nějak v boji významně poškozen, nedejbohům zlomen.
Pro potřeby porovnání kouzel a magických schopností, které se budou snažit meč poškodit se bere, že kouzlo Zpevni (1. stupeň) je sesláno vždy se třemi úspěchy.
- pochva není natahovací a meč, který v ní bude nošen, do ní musí dobře pasovat.

Helmice arvedanského velitele

Jde o přilbu typu galea. Vyrobená z kvalitní ocele se zachovalým zdobením zpodobňujícím jednorožce.
Prodejní cena: 2200 zl
kvalita zbroje: 9b/9s/5p/4o/4ch/2bl/2ar, stav 6/7 (již s leh. prošívanicí pod ní)
+ obtížnost protihodu vůči myslovlivňujícím kouzlům a magickým schopnostem  je snížena o 1
+ hlas nositele přilby se nese bojištěm dále než je běžné (dvojnásobně)
+ u talentu Válečný pokřik si zastrašovaní hází proti obtížnosti 9 – Odvaha (běžně 8 -…)
současně úspěch nositele přilby proti cizímu Válečnému pokřiku přidává 2 dodatečné úspěchy spojencům (běžně 1)
+ propůjčuje talent Přehled 1, případně zvyšuje na talent Přehled 2
- snižuje Odvahu o 1 (důsledek Daarona)

Hrudní plát

Ocelový se zlatým tepáním zobrazujícím slunce
Prodejní cena: 2000 zl
Kvalita zbroje: 7b/7s/4p/4o/2ch/1bl/3ar, stav 6/7
+ postih k Banku po odl tazích je pouze 2 (běžně 3)
+ projev negativních časoprostorových kouzel je na nositeli oslaben o 1 úspěch
+ pokud dojde ke zranění navzdory kvalitě zbroje plátu, zranění dál nekrvácí a postih k BANKu za zranění je o 1 mírnější.
- nositele spícího v tomto brnění pronásledují noční můry a do dalšího nerušeného spánku mu udělují postih k PM -2 (důsledek Daarona)

Epické artefakty

- družina si může vzít jeden z nich

Palcát Zhouba skřetů

Ocelový palcát s šestiperovou hlavicí, jílec zpevněn lintirovým kováním.
Prodejní cena: 10 000 zl
Kvalita zbraně: zranění 4p; rychlost 0; délka 1; pož. síla 3, stav 6/7
+ zraňuje i nehmotné za RÚ – 1
+ zranění udělené skřetům +2
+ skřet v boji na blízko má proti nositeli palcátu obtížnost +1
+ snaha o magické vytržení palcátu z ruky nositele (- 2 k PÚ čaroději)
+ odolný proti přírodním vlivům a fyzickému poškození (- 3 úspěchy magickým snahám o poškození)
+ pokud je díky palcátu usmrcen skřet (musel jím být alespoň zraněn – poslední slovo má Vypravěč), je na nositele sesláno kouzlo Aurionovo požehnání:

  • 3. stupeň (zázrak)
  • seslání 1 tah
  • hod = obliba Auriona (běžně 4) – 2 ~ 5
    • vyléčení všech zranění s vážností 2 + PÚ
    • Síla, Obratnost, Odolnost a Postřeh +1  na PÚ hodin (opakované požehnání jen prodlužuje trvání)
    • Odvaha a PM +2 na PÚ hodin (opakované požehnání jen prodlužuje trvání)
    • Obliba Auriona +1 (klesá zpět o 1, pokud nositel nezabije dalšího skřeta do měsíce, nebo neučiní jinou Aurionovi-libou věc; v opačném případě se tento efekt sčítá).

- pokud je díky palcátu zabita dobrá MB, Sedmnáctkou oblíbená osoba, či nevinný nebo bezbranný ne se zlou tvárností (dítě atp, určuje vypravěč), je na nositele palcátu sesláno Aurionovo prokletí:

  • 3. stupeň (zázrak)
  • seslání 1 tah
  • hod:  10 – obliba Auriona ~ 5
    • síla, obratnost, odolnost, postřeh – 2 na PÚ dní
    • Odvaha a PM – 2 na PÚ dní
    • Obliba Auriona – 2

Aurionovo prokletí se sešle i v případě, když se palcát pokusí do ruky vzít skřet nebo zlá MB.

Kroužková košile lorda Fabiana

Ocelová kroužková košile s rukávy.
Prodejní cena: 10 000 zl
Kvalita zbroje: 4b/7s/2p/3o/3ch/2bl/3ar, stav 6/7
+ postih k BANKU po odl tazích = 0
+ odolná proti živlovému poškození (viz kvalita zbroje)
+ odolná proti přírodním vlivům a fyzickému poškození (- 3 úspěchy magickým snahám o poškození)
+ zvyšuje počet nepřátel, se kterými je schopen nositel bojovat bez postihu o +1
+ imunita na kouzla Sraž, Zpomal a Pohybuj s tvorem (z časoprostorového směru magie)
+ pokud je kroužková košile zasažena zbraní z blízka, na daného útočníka je sesláno kouzlo Zpomal:

  • 3. stupeň
  • seslání 1 tah
  • hod = 6 ~ 6
  • zasažený kouzlem si hází protihod = Konst + Síla ~ 9
  • trvání: 1 + (RÚ*2) tahů (viz kouzlo)

Roh Vládce nad minoutaury

Zlatem a rubíny zdobený roh minoutaura zavěšený na zlatém řetězu.
Prodejní cena: 10 000 zl
+ všichni minotauři (až na nejvyšší formy) na nositele nikdy nezaútočí a pokud nositel boj s nimi vyvolá, snaží se z boje utéct.
+ nositel se může pokusit všem nižším minotaurům poroučet:

  • hod = Charisma + Vystupování ~ 6 + (počet minotaurů)
    • 1 až 2 úspěchy = může minotaurovi zadat jeden jednoduchý příkaz
    • 3 až 4 úspěchy = může minotaurovi poroučet po dobu PÚ hodin
    • 5 a více úspěchů = může minotaura vykázat do domovské sféry ve stínovém světě
  • * minotaur nikdy nebude vykonávat rozkazy, které jsou v přímém rozporu s jeho přirozeností (nebude chovat v náručí dítě, ošetřovat zraněné či zpívat ukolébavky atd…)
+ pokud nositel vypije jakoukoliv tekutinu z rohu, mimo její běžné vlastnosti je jeho tělo očarováno (max 1/den):
  • síla a odolnost vzroste na 2 hodiny z původní hodnoty na (0 -> 3; 1 -> 3; 2 -> 4; 3 -> 5; 4 -> 5; 5 -> 6).
  • jsou neutralizovány veškeré magické i přírodní jedy a látky (ne vitální kouzla atp…)
  • na nositele je sesláno kouzlo Vyleč zranění:
    • 3. stupeň
    • seslání = ihned
    • hod = 6 ~ 6
      • efekt viz kouzlo
  • na nositele je sesláno kouzlo Odstraň únavu I.:
    • 2. stupeň
    • seslání = ihned
    • hod = 6 ~ 6
      • efekt viz kouzlo

+- Nositelem se rozumí osoba, která měla roh u sebe uplynulých 24 hodin a v minulosti díky rohu úspěšně alespoň jednou poroučela minotaurovi.

Dýmka hlubšího porozumění

Zdobená dýmka z neznámé dřeviny.
Prodejní cena 10 000 zl
+ Látka která je dýmkou vykouřena má:

  • obtížnost návyku o 1 menší
  • trvání příznivých vlastností dvojnásobné
  • trvání negativních vlastností poloviční
+ Pokud dýmku kouří více osob, během pár minut si začnou rozumět, i když třeba mluví jinými jazyky.
+ Pokud mluví stejným jazykem, vzniká mezi nimi psychické pouto na dobu 24 hodin stejné jako u kouzla Mentální spojení.

  • v případě, že se tomu chtějí bránit protihodem, musí hodit alespoň 3 úspěchy.

+ Po kouření (max 1/den) mají všichni aktivní účastníci bonus +1 k Důvtipu a Empatii na dobu 2 hodin (nesčítá se s podobnými účinky některých drog a stimulantů…)

Kopí Bouře

2 m dlouhé kopí s lintirovým listovým hrotem a kováním na ratišti
Prodejní cena: 10 000 zl
Kvalita zbraně: 4b/2s; rychlost 1 (3); délka 2 (3), pož. síla 3 (1) (v závorkách hodnoty pro obouručný boj), stav 6/7
+ zraňuje i nehmotné za RÚ -1
+ odolná proti přírodním vlivům a fyzickému poškození (- 3 úspěchy magickým snahám o poškození)
+ imunita na vytržení kopí magickým způsobem
+ v případě zásahu nepřítele (ne zbraně, ani štítu) i v případě neproražení zbroje, tedy kladný RÚ, dochází k seslání kouzla Blesk na obránce:

  • 3. stupeň
  • seslání = ihned
  • hod = 6 ~ 6
    • bleskové zranění =  2 + PÚ
+ jednou za den může nositel seslat z kopí kouzlo řetězový blesk:
  • 4. stupeň
  • podmínka: magické předměty 3, dohled
  • seslání = 1 tah
  • dosah = 40 m
  • hod = magické předměty + 3 ~ 7
    • bleskové zranění 1. cíli = 2 + PÚ; každému dalšímu v dosahu 5m bleskové zranění ponížené o jedna

+ kvalita zbroje proti bleskovému zranění +3

Amulet Rytíře

Přívěšek stříbrného meče na stříbrném řetízku
Prodejní cena: 10 000 zl
+ v případě početní přesily přidává nositeli +2 k Odvaze
+ zvyšuje počet nepřátel, se kterými je schopen nositel bojovat bez postihu o +1
+ obtížnost protihodu vůči myslovlivňujícím schopnostem a kouzlům o 1 nižší
+ v případě boje s mocnějším nepřítelem (určuje vypravěč) přidává nositeli BANK +2 k bojovým akcím (ne kouzlení atp…)
+ nositel se může modlitbou k Rytíři dočkat požehnání maximálně 1/den:

  • 2. stupeň (zázrak)
  • seslání = 1 tah
  • hod = Obliba u Gora (běžně 4) ~ 6
  • trvání = 3*PÚ tahů
  • efekt = soupeřova obtížnost v boji s nositelem amuletu +1

+ k hodu na odhalení lži přidává amulet nositeli BANK +2
+ po vítězném boji jeden na jednoho (čestném) se zlým nepřítelem (určuje Vypravěč) získá nositel oblibu u Gora +1 na dobu aldene. Nesčítá se.
- nečestný boj (ze zálohy, na svázaného, jako neviditelný atp) snižuje nositeli BANK -3

Příspěvek byl publikován v rubrice Družina, Reporty. Můžete si uložit jeho odkaz mezi své oblíbené záložky.

Napsat komentář