Alchymista

Alchymista je ten, kdo ví, kde najít ty správné byliny (Bylinkářství), zná jejich účinky a dokáže je správnými způsoby zpracovat (Alchymie). Díky Okultnu (konkrétně magický talent Přesun magenergie, případně destilace) si alchymista může pomoci.

Níže se postupně dozvíte, jak vyrobit takový lektvar. Od sbírání bylin, získávání zvláštních surovin, po jejich zpracování až po výsledný produkt. Přidáním magenergie se většinou jen umocňuje efekt běžné látky. Mnohé byliny a suroviny obsahují stopy syrové magenergie. Ale může se stát, že se díky přidané magenergie některé účinky nově uvolní, nebo umocní.

Alchymista podle stupně své znalosti Alchymie umí připrovat odpovídající látky:

  • Alchymie =1: všechny čaje, vývary, masti a sušené prášky
  • Alchymie =2: výtažky a destiláty
  • Alchymie =3: jednoduché lektvary
  • Alchymie =4: složité lektvary
  • Alchymie =5: vzácné lektvary, alchymista také dokáže experimentovat a vytvářet zcela nové lektvary a jejich účinky

Látky, které dokáže vyrábět alchymista se dají rozdělit na:

Mnohé z látek způsobují při jejich opakovaném užití návyk.

Návyk

U látek je položka Návyk a u ní najdete zápis v tomto tvaru:

  • R;O;D
  • R=číslo udává riziko, u kolikáté dávky už může vzniknout závislost; klesá u konkrétní postavy o 1 za každý vzniklý návyk na tuto látku
  • O=číslo udává obtížnost hodu Konstituce+Odolnost
  • D=udává počet dní, kdy se začíná R počítat od začátku

V případě, že vznikne návyk (hod proti O je neúspěšný), tělo postavy látku vyžaduje.

Může této potřebě vzdorovat. Tento hod opakuje jednou každý další den do doby, než vyprší D (viz zápis u Návyku).

  • Pevnost mysli+Odolnost proti O (viz zápis u Návyku)

Vyhodnocení hodu

  • Úspěch = potřebě dokáže postava vzdorovat. Jde ale na ní vidět, že není ve své kůži. -1 Charisma, -1 Důvtip, -1 Paměť
  • Neúspěch = je podrážděná (postihy viz úspěch), pokud má příležitost dát si dávku, nebo ji bez rizik sehnat, udělá to. Po dávce se na den postihy k atributům vyruší.
  • Botch = viz neúspěch, postava i navzdory rizikům (krádež/loupež/zanechání důležitých povinností) se snaží aktivně dostat k dávce

Předávkování

U většiny látek hrozí předávkování, které může dotyčného stát i život. Pro zjednodušení pravidel se předávkování projevuje posíleným účinkem dané látky a následně poklesem vlastností, které daná látky zvyšovala (zpravidla klesá i Odolnost). Jak moc vlastnost klesne a jak moc půjde o trvalý pokles je závislé na míře předávkování, na odolnosti postavy a na rozumné úvaze. Míra předávkování se řídí číselnou řadou 1 dávka/2 dávky/4/8/16 … S tím roste obtížnost hodu (i u jedů).

Stimulanty

Jde o látky, které vybudí organismus, podpoří myšlení, nebo fyzické předpoklady, případně pozornost. Zlepšují náladu, potlačují chuť k jídlu. Většinou však jsou tyto účinky vykoupeny silnou závislostí a nebo stavem malátnosti a vyčerpání, který dochází po uplynutí doby, kdy stimulanty v těle působí. Také je velmi snadné se těmito látkami předávkovat. Mohou mít i vedlejší nepříznivé účinky.

Konkrétní účinky stimulantů jsou uvedeny v jejich popisu.

Jedy

Jedy rozdělujeme na ty, co se musí dostat do krve (jedy na zbraně), na ty, které se musí požít, nebo na ty, které stačí vdechnout.

U jedu je proto v řádku Užití uvedeno v závorce o jaký typ jedu jde (jed na zbraně/jed k požití/jed ke vdechnutí).

Jedy mají následující zápis:

  • barva x/chuť x/zápach x; D; O
  • x=obtížnosti k hodu na odhalení Postřeh+Obezřetnost
  • D=doba, po jaké jed začne účinkovat
  • O=obtížnost, proti které si hází otrávený Konstituce+Odolnost (viz jedy)

Vyhodnocení hodu

  • úspěch = množství úspěchů posunuje následky jedu v tabulce nahoru (viz jedy)
  • neúspěch = jed na otráveného působí standardně
  • botch = otrávený je háklivější na daný typ jedu a ten se tak posouvá v tabulce o jedna níže pro další případné léčení a následky (viz jedy)


Specifické působení jedu se projevuje různě a je to vždy napsáno v popisu u konkrétního jedu.

Léčiva

Jde o různé masti, hojivé čaje a protijedy. Vesměs snižují dobu léčení u konkrétních typů zranění, nebo odstraňují únavu, či prohlubují efekt odpočinku. Mohou mít i vedlejší nepříznivé účinky.

Ostatní

Jedná se o látky, jejichž účinek nelze zařadit do předchozích třech typů látek. Může jít o rostlinu, která umožní dýchat pod vodou, nebo o lektvar, který promění člověka v ptáka.

Léčivé lektvary

U léčivých lektvarů je několik faktorů, které udávají jejich účinnost.

  • vážnost zranění* = udává jak vážné zranění ještě dokáže lektvar vyléčit
  • bank kostek a obtížnost = míra úspěchu pak udává o kolik bodů se všechna zranění v součtu sníží

* v případě že lektvar není schopen zranění vyléčit, počet úspěchů se pak přidává k době zkrácení a rovněž se tolikrát násobí čas do úmrtí (viz zranění).
Pokud je lektvar dokáže léčit vážnější zranění, než jsou ta způsobená, vyléčí jich více (počet =  rozdíl vážnosti zranění)

Příklad:

Zraněný má způsobená celkem tři zranění:

  • zranění
  • zranění
  • lehké zranění

Je na něj použit lektvar schopný vyléčit vážné zranění. To znamená, že budou simultánně léčena dvě nejvážnější poranění. Na kostkách padnou celkem 3 úspěchy.

Výsledek:

Jeden úspěch se vyplýtvá na vyléčení obou zranění – > stanou se z nich lehká zranění, celkem tedy 3 lehká zranění.
Další úspěch bude použitý na vyléčení dvou lehkých zranění -> stanou se z nich pohmoždění, celkem tedy 2 pohmoždění, 1 lehké zranění.
Poslední třetí úspěch se použije na vyléčení posledního lehkého zranění (stane se z něj pohmoždění) a současně může vyléčit jedno ze dvou dalších pohmoždění na škrábnutí.
Po vypití takového lektvaru bude mít dotyčný:

  • škrábnutí
  • pohmoždění
  • pohmoždění

V případě že by stejně zraněný vypil lektvar, který léčí maximálně Zranění a hodil by taktéž tři úspěchy, léčení by proběhlo následovně:
jeden úspěch = zranění -> lehké zranění
druhý úspěch = zranění -> lehké zranění
třetí úspěch = lehké zranění -> pohmoždění

Zbyly by mu tedy dvě lehké zranění a jedno pohmoždění.

Z výše uvedeného příkladu je tedy zřejmé, že pokud má dotyčný více zranění, je vhodné vybrat ten silnější lektvar.

Napsat komentář