A’wu Awege Oro’Awali

Nebo-li Maestro Mirág, mistr Magie Dun, taroznámý umělec a Krasotvůrce z Východních Dálav, veterán bitvy o Taros, Hledač esence krásy a obdivovatel veškerého jsoucna.

Jako hrstka elfů pouštního národa, brzy po dovršení plnoletosti, vydal se po své cestě směrem na východ. Prvním záchytným bodem v jeho novém životě byl Rilond a tamní univerzita magie, odkud pak jeho kroky vedly na sever do Džungle Padlých Stromů, kde společně s trpaslíkem Über Lauferem (Neschwar), trpaslíkem Matadorem, hevrenem Eňo Ňuňo a domorodým mužem Manatachaču pracovali na založení Cirkusu Überto, později známého ve všech končinách Východních Dálav, Severní Dálavy i Tarosu, avšak se zázemím v Albireu. V cirkuse působil dlouhá léta jako umělec-čaroděj, tanečník, zpěvák a příležitostný akrobat. Mimo to se živil v Albireu taktéž herectvím, muzikanstvím, malířstvím a jako amatérský spisovatel. V Albireu poznal mnohé jemu blízké duše z Bardské akademie, mimo jiné se zde taktéž poznal poprvé s Valionem, se kterým se později velmi přátelil s umělci od Kavalírů a Vznešených Dam Řádu Miška Vlviče.

Hluboce raněn odhalením pravdy o Proroctví pouště Mar’Nub pak před počátkem Války Svobodných Měst Východní Dálavy odešel zpět do Rilondu vyhledat svou rodinu. Cirkus Überto se tehdy rozpadl a většina z jeho hlavních aktérů následovala Neschwara do Minkoru. A’wu se velmi brzy vrátil zpět do Albirea, kde poté ještě pár let, za pravidelné korespondence s Neschwarem, žil nadále svým uměleckým životem a přebýval na statku Miška Vlviče s Kavalíry. Společně s nimi pak cestoval do Tarosu očekávat předpovězenou poslední bitvu s jižanskou armádou. Ještě v Tarosu pak nalezl spřízněnou duši v ženě jménem Sephora, postarší verithianskou umělkyní, vdovou, která doprovázela svého syna do války.

Po bitvě o Taros se společně s Valionem přemístili do Minkoru, kde nyní žije se Sephorou a Valionem v jejím domě, rozvíjí své umělecké i magické schopnosti, často působí v Neschwarově Klubiku i jinde, má vřelé vztahy s hobity z Kopečku, ale s magiky z Bílé Pagody se příliš nestýká, je to čaroděj na volné noze.

817 – 837 Skalní město / Pouště Mar’Nub

837 – 839 Rilond

839 – 481 Odchod z Rilondu, heist a džungle, Dunrilean, džungle

841 – Cirkus, Východní Dálavy a Albireo

845 – setkání s Valionem

847 – Tabit, pravda o proroctví, zpět do Rilondu a otočka do dálav, ŘKDNUM

850 – 851 Taros

852 + Minkor

Oděvy na cesty

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A’wuho městská móda

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Projekt Jasmína

 

 

 

 

 

 

 

Vybavení

Náprsní plát magické ochrany Hypogryfa
+ poskytuje nositeli magickou obranu proti arcane a bleskové magii (+zbroj 4 bl a ar)
+ pokud je nějaké kouzlo, při kterém je nutný hod na přesnost cíleno na osobu v pěti metrech od nositele, sesílající má obtížnost o jedna vyšší
- Pokud je nějaké kouzlo, při kterém je nutný hod na přesnost cíleno na nositele, sesílající má na tento hod obtížnost o dva nižší

Vycházková hůl z ebenového dřeva
- hlavice/rukojeť ve tvaru rohu horského kozla
- zranění 1P; stav 3/3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mirágova magická hůlka ohňostrojů
- vyrobena na míru v Albireu
- kouzlo je spleteno dle představ A’wu (viz kouzla)
- 1x/Alden, bank 6~7, trvání 5-30 min.

 

 

Rangův Vrhací Nůž

- vrací se do ruky majitele za předpokladu že způsobí škrábnutí až pohmoždění nebo netrefí cíl
- zranění 1B; zraňuje i MB
Prodejní cena: 400 zl.

 

 

 

 

 

 

 

 

Nůž z dílny Mernaku
při použití k boji má zranění 0s/1b
při vrhu 2b (jinak stejné vlastnosti jako tabulkový nůž)
+téměř nezničitelný, netupící se, odolávající času a špatným podmínkám
+při vrhu má nadpřirozenou tendenci se při zásahu zachytit a hůře se vytahuje
+pokud je vytasen z pochvy, ta lehce vibruje, směřuje-li její otvor směrem k noži a to až do vzdálenosti několika kilometrů

3x vrhací nůž, zr. 1b

 

 

 

 

 

Plášť s kapucí z kožešiny Huamy
+ při klidném stavu nositele způsobuje splynutí s okolním prostředím
B2 / S4 / P1 / O1 / Ch3 / Bl1 / A2
Prodejní cena: 500zl.

Arvedanské sandále
- pohodlná chůze, odolnost materiálu, méně únavy při chůzi
prodejní cena: 70zl

Maska Opičího krále
nasazená na tváři nositeli:
+ přidává 1 dodatečný úspěch k Zastrašování
+ přidává 1 k BANKU s Obezřetností
+ zajišťuje ochranu před vědomým napadením či krádeží ze strany jakékoliv opice
+ umožňuje 1/měsíc seslat kouzlo Přeměň v Opičího krále (6. st. vitál/psychika/astrál; 2 tahy, osobní)

BANK: 10 ~ 5

úspěch = PÚ dní
botch: přeměna v opici (viz níže) na měsíc

Nositel se přemění v neposedného zlomyslného paviána se vším všudy, jeho osobnost je do té doby úplně potlačena nositel si může částečně v opičím těle rozpomenout, pokud mu s tím někdo blízký zkouší pomoci

BANK protihod: PM + Důvtip ~ 9 (psychické kouzlo 3. st.)
úspěch = PÚ minut/den kontroly
botch = po dobu proměny si nositel není schopen rozpomenout na svou osobnost
*
+ umožňuje neomezeně sesílat kouzlo Přikaž opici
(2. st. psychické; ihned; dohled, 30m)
podmínka: alespoň 1 úspěšná Přeměna v Opičího krále

BANK: 6 ~ 6
botch = na tuto opici nemůže den seslat kouzlo Přikaž opici
úspěch = 2xPÚ tahů max. trvání přikázaného úkonu
*
+ umožňuje 1/den seslat kouzlo Opičí šplh
(2. st. časoprostor; tah; osobní)
podmínka: alespoň 2 úspěšné Přeměny v Opičího krále
BANK: 6 ~ 7
úspěch = PÚ minut; Obtížnost na šplh snížena o 3.
botch = nemůže na sebe seslat Opičí šplh alden

- za každý kalendářní měsíc, kdy se nositel neproměnil v Opičího krále, stoupá obtížnost všech kouzel masky o 1, u přeměny v opičího krále se obtížnost neupravuje

Napsat komentář