Směry magie

Kouzla ovlivňují mnoho skutečností a dají se rozdělit podle zaměření do několika směrů magie, nebo chcete-li oborů. Čarodějové si pak vybírají a stávají se mistry právě jimi zvoleného směru magie. Počet kouzel, které z daného směru ovládají, pak odráží míru jejich specializace.

  • 7-10 kouzel = praktikant = čaroděj může talent Protikouzlení využít i na kouzla z oboru, která nezná , +1 k Rychlosti
  • 11-14 kouzel = kompetent = -1 jednička při hodu na efekt kouzla, +2 k Rychlosti při sesílání kouzel z daného směru.
  • 15-19 kouzel = expert = získaný talent vztahující se ke konkrétnímu směru magie
  • 20 a více kouzel = mistr = -2 jedničky (viz výše), talent Protikouzlení +1 jednička nepřátelskému čaroději, +3 k Rychlosti.
- odečet padlých jedniček u efektů kouzla nezvrátí botch, pokud padl.

Astrální, rychlost -3

  • Tento směr magie umožňuje cestovat v astrálu, hledat informace, osoby, předměty, zaklínat duše a démony do předmětů, cestovat jako duch mimo své tělo, ale i rozumět cizím řečem či prastarým písmům.
  • Příklady kouzel: vyžeň duši, najdi osobu, najdi předmět, tlumočník, zavři trhlinu, otevři trhlinu, spoutej duši, najdi vazbu
  • Talenty: intuice (bonus k obezřetnosti), nevystopovatelnost, astrální cit (stav stříbrného závoje, výskyt myšlenkových bytostí atp), Vize

Časoprostorový, rychlost +0

  • Díky kouzlům z tohoto směru magie lze pohybovat osobami a předměty v prostoru a čase.
  • příklady kouzel: telekineze, levitace, rychlost, zpomalení, tíha, lehkost, portál, zmiz…
  • Talenty: orientace, odhad, cit pro čas

Dusnari, rychlost -2

  • Dusnari jsou čarodějové, kteří se specializují na boj s nemrtvými, ať už jde o ty zanimované, či myšlenkové bytosti z nemrtvých sfér. Vymýtání, ochrana před nimi, zjišťování jejich slabin, jejich vyhledávání. Neznalci tvrdí, že jde jen o kombinaci jiných magických směrů, ale pravdou je, že jde o zcela nový přístup k magii, který vyvinul Alwarin Bílý (za pomoci jeho učitelky Xintry a Vieena).
  • vymýtání, uzdrav, štít, přivolej světlonoše, označ
  • Talenty: boj s nemrtvými (+1 bank); identifikace nemrtvých, stopování nemrtvých

Psychický, rychlost -3

  • Kouzly z tohoto směru magie lze přímo ovlivňovat mysl, probouzet v ní konkrétní emoce, vnukávat myšlenky a plány, mysl uspat, pobláznit, či dokonale ovládnout, nebo vyvolat halucinace.
  • Příklady kouzel: spánek, příkaz, hypnóza, ochromení, sugesce, zapomnění, vábení, fata morgána, cizí hlas, děsivý zjev
  • Talenty: empat (+1 k banku u Empatie); lhář (+1 k banku u Klamání); vůdce (+1 k banku u Vystupování); autorita (+1 k banku u Zastrašování).

Arcane, , rychlost -1

  • Rozšířený především mezi lidmi a méně mezi trpaslíky a některými podzemními národy.
  • Jde o systematické spoutání magie postavené na jejím pochopením – na teorii, manipuluje ze základními energiemi a silami.
  • Příklady kouzel: světlo, ochranný štít, Varaxův zámek, bílá střela, ohlušující rána, rozmlžení, ticho, tma, neviditelnost, maskování a jiné zrakové a zvukové triky
  • Talenty: Splynutí s magickými proudy, Vycítění vhodných podmínek ke kouzlení.

Vitálnírychlost -2

  • Manipulace s životní energií. Díky tomuto směru je možné léčit zranění, nemoci, nebo je naopak způsobit.
  • Vitální magie slouží k manipulaci s organickou hmotou. Patří zde i schopnost přirůst končetinu, vytvořit třetí oko, nebo podpořit růst rostlin. Čaroděj je schopen pouhým pohledem určit, co bytosti je, v jakém fyzickém stavu se nachází.
  • příklady kouzel: vyleč, zraň, unav, klidný spánek, otrav, uzdrav, vylepši zrak, ohluchni, rychlý růst, zabij…
  • Talenty: regenerace, odolnost proti jedům a návykům, dlouhý život, doktor (+1 k banku u Ranhojičtství);

Živlový, , rychlost: oheň +0/ vzduch +1 / voda -1 / země -2

  • Jindy nazývaný elementární.
  • Působí masivní poškození a poskytuje výhody jednotlivých živlů.
  • Spadá sem i Počasnická magie.
  • Příklady kouzel: ohnivá koule (oheň), zmražení (voda), zával (země), blesk (vzduch), teplo, vítr do plachet, pochodeň, jiskra, mlha, dým, kamenné brnění, rozbij, poryv větru
  • Talenty: přítel salů (+1 k banku ke kouzlení v přítomnosti sala daného živlu)
    oheň = ohnivzdornost
    voda = dýchání pod vodou, plavec, otužilec
    země = orientace pod zemí, stavitel, řemeslník
    vzduch = předpovídač počasí

Napsat komentář