Walurrian

Za rodilého Minkořana tohoto třiačtyřicetiletého muže úplně označit nemůžeme, protože se narodil ve Východní dálavě, ale kam až jeho paměť sahá, Klenot Tary byl odjakživa jeho domovem. Jeho otec Callim chtěl, aby Walurrian vyrůstal tam, kde se narodil on sám.

Walurrian, pojmenovaný po jednom ze Sedmnácti bohů, je nadaným čarodějem z Bílé pagody. Za jeho váhavostí a přemýšlivostí stojí výchova jeho již zesnulého otce, verithianského diplomata, který ho vždy vedl ke kritickému myšlení, ale i k optimismu.

A jak už Walurrianovo jméno naznačuje, nepatří do té skupiny čarodějů, kteří by radši byli někde zavření a nerušeně bádali nad tajemstvím všehomíra. Walurrian touží to, co se naučil v Bílé pagodě od skřítčích a verithianských mistrů, co nejlépe a v co možná největší míře použít, aby učinil svět lepším. A v tomto případě nejde o naivitu, vždyť jedním z přednášejících na Bílé pagodě je i Alwarin Bílý, ikona mezi čaroději, kterému svět vděčí za mnohé, byť o tom málokdo ví.

Magické předměty:
Dračí přezka prodloužení kouzel (600 zl)
= kouzla seslaná na nositele: trvání +1/4

Walurrianova hůl (koupě přes známosti = 3500 zl)

Znamení Finwalura:
- únava při chůzi přibývá polovičním tempem
- “putovní“ kouzla mají +1 dodatečný úspěch k efektu
Hlídka I.
Osuš
Zahřej
Chůze po vodě
Chraň před deštěm
Rozhrň stříbrný závoj
Snové setkání

 

 

Znamení Rianny:
- hůl slouží jen tomu, kdo odpřísahal kněžce Rianny chránit slabé a bezbranné
- dodatečný úspěch při rozpoznání křivého slibu nebo přísahy
- hůl nelze držiteli magicky vytrhnout z ruky
- kouzlo „Vezmi“ seslané na hůl: -1tah seslání
- dodatečný úspěch k efektu kouzel:
Vezmi (hůl)
Najdi předmět (hůl)

 

 

Okovaná křišťálová hlavice s motivy Alcaril:
- zásobník = kap. 1000; riziko:
Důvtip+Kouzlení~4+počet přidaných úspěchů (x 10 magů)
- na přání matné bílé světlo (1 metr)
- „světelná“ kouzla mají +1 dodatečný úspěch k čerpání:
Světluška
Rozjasni
Oslň
Magická lucerna
Ohlušující záblesk
Osviť lokaci
- při protikouzlení přidává dodatečný úspěch
- „lámací“ kouzla mají +1 dodatečný úspěch k efektu
Zlom kouzlo
Chraň před kouzly

 

Obecné vlastnosti hole jako celku:
- nepodléhá přírodním vlivům, pevná jako kvalitní ocel
- váha 1 kg, délka 1.2 m
- boj: délka 1; +2p, rychlost 1
- zraňuje i bytosti zranitelné pouze magickými zbraněmi a nehmotné zraňuje za rozdíl úspěchů v boji
- hůl zastupuje u kouzel podmínku „Dotek“
- kouzla seslaná na hůl mají dvojnásobné trvání

 

Důležité poznámky, nedávná i vzdálenější minulost

Velmistr Nan-šae z Bílé pagody, formálně ji zastupuje
Velmistr Escultan – asarijský mistr rituální magie, zemřel při obraně pagody při příletu Ugrien
Velmistryně Omawanga – jmenovaná do funkce na konci roku 850 k.l.
Velmistryně Taxaonirta
Marantiel, též Mara.
sova Alwarina Ethara
můj mistr poznávací magie – Thuc Phan Wan, zemřel při ochraně Bílé pagody před Ugrien 14.6. 850 k.l.
Uisa = matka Věndelína
Ballan er Minkor = bývalý patriarchy Alcariliny církve, modrý drak, zemřel v boji s Ugrien
Svíce z Axary -> Zurk -> zlatý emblém Mirtarů -> ebenová věž -> Dům magických věd Aed Ethe -> Maexar Stínochodec -> grimoár Čtyři živly dvou světů
Gharim Serhodul mistr zemní magie, zemřel při náletu Ugrien, dům pod městem, teleport na severní pobřeží
čaroděj Banad, verithian, odborník na teleportační zařízení
čaroděj Domojar, asarijský míšenec, člen Bílých křídel, vyšetřovatel z Bílé pagody
čaroděj Hawa’na, elf, velitel Bílých křídel
čaroděj Ti Chej, skřítek, člen Bílých křídel, specializace ve čtení magických stop


Napsat komentář