Pravidla

Souhrn pravidel pro boj na blízko.
Souhrn pravidel pro boj na dálku a zranění.

V této části naleznete pravidla silně inspirované WoD systémem uzpůsobené ke hraní na Asterionu.

Použití kostek

Na následujících řádcích se pokusím stručně popsat to, jak konkrétní situace budou ovlivňovat obtížnost (přehazované číslo – standartně je to 6) a bank kostek (počet kostek, se kterými se hází).

Hází se 10tistěnnými kostkami (K10). Obtížnost je definována číslem, které je potřeba hodit, aby padl úspěch. Standartně to bývá 6 (50% úspěšnost). Přičemž 0 značí vždy jeden úspěch a 1 značí neúspěch.

Výsledný počet úspěchů je roven počtu kostek, na kterých padlo alespoň číslo, proti kterému se házelo, ponížený o počet padlých 1. Pokud nepadl žádný úspěch a alespoň jedna 1, jedná se o fatální neúspěch (=botch).

Postava může jednou za tah spálit jeden bod osudu, což ji zajistí jeden automatický úspěch, nebo ji umožní přehodit celý hod.

Rozdělení zkušenostích bodů

Charakteristika bodová náročnost
Talent 2
Atribut 2,5,10,20,30
Schopnost 2,5,10,20,30
Odvaha 2,5,10,20,30
Pevnost mysli 2,5,10,20,30
  • uvedená čísla platí pro jednotlivé stupně (1,2,3,4 a 5)

Subdovednosti

Pod Vzděláním se nachází subdovednosti. Jednotlivé subdovednosti lze zvýšit o jeden stupeň za počet zkušenostních bodů, které jsou rovny nově dosaženému stupni, ale platí, že:

  • žádná subdovednost nesmí přesáhnout dosažený stupeň ve Vzdělání
  • investice do Vzdělání přidá 1, 2, 3, 4 a 5 bodů do subdovedností, které si lze rozdělit podle libosti.
  • dodatečně stojí navýšení subdovednosti tolik bodů, na jaký stupeň se zvyšuje

Atributy

  • 1 = Ubohý. Bez praxe nebo neschopný.
  • 2 = Průměrný. Výsledek příležitostných snah.
  • 3 = Dobrý. Pravidelná, běžná praxe v dané činnosti nebo přirozený talent.
  • 4 = Výjimečný. Časté používání dané činnosti či skutečně neobyčejně šťastné obdarování od přírody.
  • 5 = Mimořádný. Vrchol toho, co lidé dokáží. Taková schopnost je zázrak, kterým příroda obdaruje jen jednoho z tisíce nebo znamená každodenní mnohahodinový trénink po mnoho let.

Schopnosti

  • 1 = Nováček. Základní znalost a/nebo technika.
  • 2 = Praktikant. Solidní práce se znalostmi a technikami.
  • 3 = Kompetent. Široké, detailní znalosti a techniky. Patří mezi nejlepší ve městě.
  • 4 = Expert. Výjimečná hloubka znalostí a technik. Patří mezi nejlepší v kraji.
  • 5 = Mistr. Nejhlubší znalosti. Pokud chce, může být uznávanou osobností v dané zemi.
  • 6 = Velmistr. Svými inovacemi zdokonaluje samotný obor. Nejlepší v zemi, uznávaný v celém světě.

Schopnosti Boj, Střelba a Vrh / Přežití v Divočině a Bylinkářství se vztahují vždy ke konkrétnímu typu zbraně/nepřítele/prostředí. Když chce postava využít jiné odvětví schopnosti než to primární, má o kostku (i o více kostek – podle rozumné úvahy) méně k banku. Získáním talentu může tento postih smazat.

Boj se zbraní

  • krátké (dýky, nože, dlouhá dýky …)
  • sečné (meče, rapíry, šavle, sarty …)
  • pádné (palcáty, kladiva, sekery, kyje, řemdihy …)
  • dřevcové (hole, oštěpy, kopí, trojzubce, halapartny, kosy, cepy)
  • štíty (štíty, chrániče …)
  • ostatní (biče, sítě …)

Střelba

  • luky
  • kuše
  • foukačky
  • praky

Vůle

Počet teček v Odvaze či v Pevnosti mysli snižuje obtížnost kontrolních hodů, ve kterých hrají tyto charakteristiky roli. Mohou být zahrnuty do banku kostek.

Odvaha

  • 0 = Strašpytel
  • 1 = Bojácný
  • 2 = Opatrný
  • 3 = Odvážný
  • 4 = Neohrožený
  • 5 = Hrdinský

Pevnost mysli

  • 0 = bez sebekontroly
  • 1 = nesoustředěný
  • 2 = uvědomělý
  • 3 = soustředěný
  • 4 = kontrolující se
  • 5 = mysl jako vybroušený diamant

Pevnost mysli charakterizuje, jak moc je mysl jedince trénovaná, jak moc má jedinec kontrolu nad tím, co se mu honí v hlavě a jak moc je těžké do jeho mysli proniknout, nebo ji ovlivnit.

Komentáře nejsou povoleny.