SOUBOJ
Hází všichni proti všem jeden hod, bank je ovlivněn přečíslením a obtížnost dalšími faktory.
Každý na bojišti ví o akcích těch, o kterých má přehled, a může/nemusí se vůči nim bránit/ohrožovat je.
INICIATIVA = nově řešená jednak hodem postřeh+obezřetnost na všimnutí si ohrožení od nepřátel a poté jde už jen o rychlost zapojení se do bojového střetu, kde se už neháže a samotná rychlost určuje dobu, kdy dotyčný ohrozí na životě soupeře a je určena takto:
Boj, rvačka, vrh: Obratnost + Dovednost + rychlost zbraně
Střelba: Zručnost + Dovednost + rychlost zbraně
Kouzlení: Paměť + Dovednost + rychlost kouzla
Vzývání a Modlení: Klamání/Charisma/Pevnost mysli + Dovednost + rychlost úkazu/zázraku
Při vyhodnocování akcí začínají ty s nejvyšší rychlostí a pokud dojde ke zranění někoho, kdo má později ohrozit někoho dalšího, hází se kontrolní hod na rovnováhu/houževnatost/soustředění atp. – podle situace. Až po úspěchu může dotyčný zraněný provést i svou akci, která je namířena proti jeho soupeři(soupeřům).
Rychlejší zbraň (po úpravě síly a obouručnosti) ve střetu s protivníkem s pomalejší zbraní stejné délky zvyšuje soupeři obtížnost o 1.
Pouze k obraně lze využít dovednost Atletika, ale nejde tímto způsobem ohrozit protivníky. Taktéž se Atletika používá v obraně proti útokům z dálky.
Přičemž Boj přebíjí střelbu/vrh, rvačka přebíjí Boj.
Příklad: Pokud úspěšně zaútočím svým Bojem/Rvačkou na někoho, kdo používá Střelbu/Vrh/Boj a uspěji, v dalším tahu dotyčný musí použít boj/rvačku.
Pokud existuje konflikt dovedností a měla by se vůči jednomu střetu použít jedna a vúči jinému střetu druhá v témže tahu, používá se do banku vždy ta s nižší hodnotou.
Příklad: pokud se střelec chce ubránit útoku zblízka, používá tu nižší dovednost ze střelby/boje/rvačky/atletiky
BANK KOSTEK
= atribut + dovednost + ostatní bonusy za očarování, postihy za zranění atp
Postih:
= za každého protivníka navíc, u kterého se snažím ubránit jeho útoku postih k banku -2
= počet protivníků se kterými mohu bojovat bez postihu je roven 1 + 1 za každý bod v dovednosti nad 2.
Počet soupeřů, které mohu ohrozit je totožný (1 + 1 za každý bod v dovednosti nad 2), minimálně jeden.
Talent Boj se štítem a Boj se dvěma zbraněmi zvyšuje výše zmíněný počet o 1, v případě, že lze použít štít/druhá zbraň.
V případě boje s jedním protivníkem zvyšují tyto talenty dotyčnému obtížnost o 1, v případě, že lze použít štít/druhá zbraň.
Účastník střetu se může vždy rozhodnout pouze bránit a v tom případě navyšuje obtížnost útočníkovi o 1. Případné udělené nevýhody může zužitkovat v dalších tazích pouze v případě, že se nadále bude pouze bránit. (Talent Útok z obrany tohle obchází.)
VÝSLEDEK = úspěch/neúspěch – možnosti
V zásadě má ten, co uspěl v hodu vůči druhému, dvě možnosti. Buď dojde ke zranění odvislému od rozdílu úspěchů a použité zbrani/kouzlu a zbroji poraženého.
Zdraví – postavy mají běžně 5 + Konstituce stupňů zranění, která snese. Méně vážných zranění ustojí více, než jedno fatální. To kolik udává rovněž konstituce. Po ubrání všech životů postava upadá do bezvědomí a nebo umírá, pokud to dává smysl. Do bezvědomí může postava upadnout již dříve a to v závislosti na vážnosti zranění. Pro tyto případě se provádí kontrolní hod a ten se opakuje kdykoliv je způsobeno vážnější zranění než to předtím.
- Odolnost + Boj/Rvačka/Pevnost mysli ~ 6-10 (leh. zranění – smrtící zranění).
A nebo může do dalších tahů přenést nevýhodu na soupeře v podobě zvýšení obtížnosti o 1 (je to kumulativní až do +3).
Pokud ovšem v dalších tazích nastane chvíle, kdy zvítězí opačná strana, nevýhoda z minulých tahů se ztrácí. V případě remízy nevýhody zůstávají stejné.
Účastník střetu se může vždy rozhodnout pouze bránit a v tom případě snižuje svou obtížnost o 1 (minimum 6) Musí takový postup však ohlásit ještě před hodem.
OBTÍŽNOST
= nezapočítává se do ní rozdíl dovedností, standardně 6
Úpravy:
- z nevýhod z předešlých tahů
- terén
- únava
- počasí
- další vlivy
Ležící postava – pokud je v boji postava sražena nebo upadne, potřebuje akci k tomu, aby vstala, při níž má obtížnost +2 a pokud neuspěje, nepodaří se jí vstát.
Níže je uvedena tabulka modifikací obtížnosti (přehazované čísla) a banku kostek (počtu kostek, se kterými se hází).
Tabulka bonusů a postihů v boji
Okolnosti | Obtížnost | bank kostek | zranění | |
ohrožení někoho s delší zbraní | +1 | |||
vrh nad velkou vzdálenost | +1 | -1 | ||
střelba nad malý/velký dostřel | +1/+2 | -/-2 | ||
míření | -1 | |||
snaha omráčit | +1 | |||
střelba na větší cíl | -1 | |||
střelba na menší cíl | +1 | |||
ležící | +2 | |||
šero/rozmlžený obraz | +1 | |||
tma/slepota/neviděný soupeř | +3 | |||
malá/střední/velká překážka | +1/+2/+3 | |||
únava/vyčerpání | +1 až +4 | |||
extrémní počasí | až +2 | |||
neschůdný terén | až +2 | |||
stísněný prostor | +1 | |||
resistence | -? | |||
zranitelnost | +? | |||
pohmoždění/zranění/zmrzačení | -1/-2/-5 | |||
velký rozptyl | -1 | |||
slabý útočný démon | +1 | |||
silný útočný démon | -? | +? | +? | |
slabý obranný démon | +1 | |||
silný obranný démon | -? | +? | -? | |
zády k útočníkovi | +1 |