Magické talenty

Talenty odemykají čaroději nové možnosti využití jeho kouzel a vědomostí. Získání talentu stojí vždy 2 zk. body. Čaroděj se může učit jen takové talenty, u kterých splňuje podmínky uvedené v závorkách.

- Kouzlení jednou rukou (Teorie kouzel 2)
= umožňuje čaroději gestikulovat s předmětem (hůlkou, ale i mečem atp…) v jedné ruce bez postihu (běžně obtížnost +1)

- Vycítění magenergie (Teorie kouzel 2)
= umožňuje zaregistrovat přítomnou magenergie při bezprostředním přiblížení a při delším zkoumání i její množství. Hází se pak klasicky Postřeh + Obezřetnost ~ 8. Vzdálenost je přímo úměrná obtížnosti (každé 2 metry +1), množství magie pak nepřímo úměrné (nad 1000 -3, nad 100 -2, nad 30 -1).

Práce se syrovou magenergií (Vycítění magenergie, Magické předměty 1)
= umožňuje destilovat, ukládat magenergii do vazebních předmětů a je podmínkou pro tvorbu řady magických předmětů.
Hází se Zručnost + Alchymie

- Magický zásobník (Práce se syrovou magií, Teorie kouzel 3)
= umožňuje využít syrovou magii ve vazebném předmětu k Čerpání magie. S každým přidaným dodatečným úspěchem logicky klesá zásoba magie v zásobníku (počet přidaných úspěchů * 10 magenergie) a existuje nepatrné riziko poškození zásobníku úměrné množství čerpané magie.
Riziko: Důvtip + Kouzlení ~ 4 + počet přidaných úspěchů

  • neúspěch = dvojnásobek ztracené magenergie
  • botch = zničení zásobníku, ztráta veškeré zbylé magenergie a dle jejího množství i následující nežádoucí efekt (výbuch, anomálie, magická nemoc atp.)

- Runotepec (dovednost Runotepectví, Práce se syrovou magenergií)
= umožňuje se učit jednotlivé runy jako kouzla

- Theurgie (Práce se syrovou magenergií, Astrál 3, potřebná kouzla)
= umožňuje vytvářet zakleté předměty a je podmínkou pro tvorbu Giabů

- Golemika (Práce se syrovou magenergií, Teorie kouzel 3, Vzdělání 2)
= umožňuje se učit golemická kouzla

- Animatika (Práce se syrovou magenergií, Teorie kouzel 3, Vzdělání 2, Zručnost 2, Odolnost 3)
= umožňuje se učit animatická kouzla, je podmínkou pro tvorbu Giabů

- Vetkávání prvků (Animatika, Teorie kouzel 4)
= umožňuje se učit jednotlivá vetkávání prvků jako kouzla

- Protikouzlení (Teorie kouzel 2, Kouzlení 1)
= umožňuje čaroději narušit kouzlení oponenta (hodem na efekt kouzla). Takto dokáže negovat kouzla jen ta, která zná, nebo kouzla ze směru, ve kterém je již praktikantem (7 a více). Přičemž nikdy nedokáže použít tento talent vůči kouzlu z vyššího stupně, než je jeho aktuální dovednost Kouzlení. V praxi de facto přidává nepřátelskému čaroději tolik jedniček, kolik měl náš čaroděj úspěchů, přičemž mu stačí mít volnou akci v daném tahu, na rychlosti nezáleží. Tímto způsobem může čaroděj u protivníka i způsobit botch.
Podmínkou je, že musí náš čaroděj vidět nepřátelského čaroděje (který gestikuluje/vyslovuje zaklínadla), nebo úspěšně zaslechnout sesílání kouzla (Zaslechnutí kouzla) a vidět na místo/osobu/předmět, kam je kouzlo cíleno.
Pokud čaroději při Protikouzlení padne botch, sesílané kouzlo, které chtěl překazit, má 1 úspěch k efektu navíc.

- Bezpečné kouzlení (Kouzlení 1, Teorie kouzel 1)
= obtížnost na efekt kouzla je o 1 nižší, doba vyvolání kouzla dvakrát delší

- Riskantní kouzlení (Kouzlení 2, Teorie kouzel 2)
= urychlení kouzlení na polovinu/čtvrtinu/… na úkor bezpečnosti. Obtížnost na efekt kouzla je o 1/2/… vyšší. Tímto způsobem nelze nikdy docílit bonusu k Rychlosti.

- Kouzlení pod tlakem (Kouzlení 1, Pevnost mysli 3)
= kouzlení bez postihu při vyhrocených situacích (boj, špatné počasí, psychické vypětí); není nutný kontrolní hod pevností mysli. Běžně Kouzlení + PM ~ 6-8 (určuje Vypravěč).

Modifikace kouzla (Teorie kouzel 2, Kouzlení 2)
= čaroděj je schopen zvýšit dobu trvání seslaného kouzla na úkor jeho efektivity, ve stejném poměru. Snížením působnosti kouzla, dosahem, poškozením atp. Kouzla, která mají jediný parametr dobu trvání, modifikovat nejdou.

Obnovení kouzla (Teorie kouzel 2, Kouzlení 3)
= čaroděj dodá již seslanému kouzlu potřebnou energii a tím obnoví dobu jeho trvání na původně seslanou. Může takto obnovit trvání i jím neseslaných kouzel, musí být ale minimálně praktikantem (7 a více) v daném oboru, nedokáže prodloužit kouzla z vyššího stupně kouzel než je jeho dovednost kouzlení a obtížnost hodu na čerpání, který v takových případech provádí, je o 1 vyšší. U vlastních kouzel je obtížnost stejná. Aby byl schopen čaroděj obnovit trvání kouzel, musí splňovat všechny podmínky pro seslání (dotek, dohled atp.) a musí mít mít v hodu na čerpání magie alespoň PÚ rovný stupni obnovovaného kouzla.  Doba nutná k obnovení kouzla je polovina doby seslání, každopádně vyžaduje akci.
K obnovení kouzla lze využít talent Magický kruh, přičemž stačí, aby jeden z čarodějů ovládal talent Obnovení kouzla.

- Kouzlení s vyrušením (Kouzlení 2, Pevnost mysli 3)
= pokud nedojde ke zranění čaroděje, nemusí čaroděj během kouzlení opakovat hod na efekt kouzla, pokud je vyrušen; není nutný kontrolní hod pevností mysli, běžně Kouzlení + PM ~ 6-8 (určuje Vypravěč).

- Ostražité kouzlení (Kouzlení 2, Obezřetnost 2)
= čaroděj je schopen přerušit kouzlení na základě dění kolem něj a případně změnit akci, během kouzlení si totiž uvědomuje a vnímá, co se kolem něj děje.

- Meditace (Teorie kouzel 3, Pevnost mysli 3)
= čaroděj provede čtvrthodinové duševní cvičení, které v něm vyrovná magické pole. Nesmí být rušen a musí mít na něj klid, ticho a prostor. Provede hod na Důvtip + Pevnost mysli ~ 9. Počet úspěchů udává redukci postihu k atributům, které utržil při nedávném seslání kouzla. Botch znamená další postih k atributu o 1. Tento talent může pomoci i při léčbě některých magických nemocí a jiných poškozeních magického pole, kterými je čaroděj postihnut.

- Hluboké rezervy (Odolnost 3, Pevnost mysli 3, Kouzlení 2, Kouzlení s vyrušením)
= čaroděj může obětovat vlastní zdraví při čerpání magie; 1 škrábnutí = 2 dodatečné úspěchy, současně dokáže kouzlit, i když je mu způsobeno škrábnutí.

- Zpoždění kouzla I (Teorie Kouzel 2, Kouzlení 2)
= čaroděj je schopen vypustit efekt kouzla s trváním „ihned“ několik tahů po seslání (počet úspěchů=počet tahů), běžně pouze 1 tah. V době mezi sesláním a vypuštěním efektu nemůže čaroděj bojovat ani sesílat jiná kouzla.

- Magická past (Teorie kouzel 3, Kouzlení 3, Zpoždění kouzla I)
= umožní čaroději seslat kouzlo jako past, která spustí efekt kouzla až s jednou splněnou podmínkou (za každý další bod v Teorii kouzel může čaroděj přidat další podmínku). Obtížnost při sesílání kouzla je u efektu o 1 větší.  Počet úspěchů při čerpání je potřeba o 1 více. Past vydrží 10 tahů/10 minut/hodinu/den/alden/měsíc (podle počtu úspěchů, které padly navíc při čerpání, nula úspěchů navíc odpovídá 10 tahům). Čarodej se může rozhodnout, kolik atributů obětuje a tím prodloužit trvání pasti (pokud měl alespoň potřebný počet úspěchů (stupeň +1)). Pokud čaroděj nemá dostatečný počet úspěchů na čerpání, efekt se projeví okamžitě, nebo čaroděj musí kouzlení přerušit. Pokud nedojde za tu dobu ke spuštění efektu kouzla, kouzlo zaniká bez efektu. Lze kombinovat s talentem Obnovení kouzla a tím prodloužit dobu trvání pasti (nebo efektu kouzla).

- Magický kruh (Teorie kouzel 3, Kouzlení 3)
= čaroděj umí spolusesílat s dalším čarodějem, který ovládá tento talent. Musí být blízko sebe aby si pomohli při čerpání magie a současně splňovat podmínky u efektu (dotek/dohled). Čaroději sesílajícímu přes Daleký dohled kouzlo může jiný u jeho těla pomoci a pokud splňuje podmínky u efektu, může pomoci i s efektem. Čaroději, který se pohybuje jako duše mimo své tělo, může pomoci čaroděj, pokud je blízko jeho duše a pokud o konkrétním kouzlení ví. Vždy je jeden sesílající čaroděj a další, kteří mu pouze pomáhají – provádí oba hody na seslání daného kouzla (kdo vede kouzlo, se určí předem, přičemž pomáhající nemusí kouzlo znát, v tom případě ale provádí pouze první hod). Pokud pomáhající čaroděj uspěje, přidává sesílajícímu čaroději 1 úspěch k hodu na Čerpání magie  a 1 úspěch k efektu kouzla (pokud kouzlo ovládá).

Při čerpání magie může každý použít jiné zdroje na Čerpání magie než jen své vlastní tělo.
Pokud padne botch u sesílajícího čaroděje, projeví se nehledě na hody ostatních – platí pro oba hody.

Pokud pomáhající čaroděj hodí botch na Čerpání magie, k efektu kouzla nedochází a on čelí plnému postihu atributů při Čerpání magie.
Pokud hodí pomáhající čaroděj botch na efekt kouzla, k efektu kouzla nedojde. Pokud současně nemá žádný jiný čaroděj v kruhu alespoň jeden úspěch na efekt, nastává botch.
Pokud hodí pomáhající čaroděj neúspěch na čerpání, přichází o jeden náhodný atribut.
Pokud hodí pomáhající čaroděj neúspěch na efekt kouzla, nijak efekt neovlivní.

- Rafinované kouzlení (Teorie kouzel 3, Kouzlení 2)
= čaroděj je schopen seslat kouzlo, proti kterému je obtížnější se magicky bránit nebo jej narušit (tj. protikouzlení, zlom kouzlo, chraň před kouzly atp…), doba sesílání je dvojnásobná, nepřátelský kouzelník si při takové snaze hází s obtížností o 2 větší. Lze kombinovat s dalšími talenty.

- Kouzlení beze slov (Teorie kouzel 2, Kouzlení 3)
= čaroděj je schopen čarovat beze slov s obtížností +1 u hodu na efekt kouzla (běžně +2).

- Kouzlení bez gest (Teorie kouzel 2, Kouzlení 3)
= čaroděj je schopen čarovat bez gest s obtížností +1 u hodu na efekt kouzla (běžně +2).

- Symbolický dohled (Teorie kouzel 3, Kouzlení 3, zprostředkovaný pohled)
= čaroděj je schopen seslat kouzlo s vyšší obtížností (minimálně +1 na oba hody) na cíl, který vidí zprostředkovaně buď díky jinému kouzlu, nebo dalekohledu a podobně, může mít smysl jen u kouzel, kde je podmínku vidět na cíl; doba seslání je dvojnásobná. Nelze použít u projektilových kouzel. Z přibývající vzdáleností od místa, kde kouzlo působí, se zvedá dále obtížnost na oba hody a to následovně: nad 100 m/1 km/10 km/100 km/1000 km = +2/3/4/5/6

- Symbolické spojení (Teorie kouzel 4, Kouzlení 3, předmět)
= čaroděj je schopen seslat kouzlo s vyšší obtížností (minimálně +1 na oba hody) na cíl díky jeho osobnímu/párovému předmětu, aniž by se ho přímo dotkl i na velkou vzdálenost; platí, že tento talent může využít jen u kouzel, jejichž cílem je jedna osoba/předmět; doba seslání je čtyřnásobná. Nelze použít u projektilových kouzel. Z přibývající vzdáleností od místa, kde kouzlo působí, se zvedá dále obtížnost na oba hody a to následovně: nad 100 m/1 km/10 km/100 km/1000 km = +2/3/4/5/6

- Zaslechnutí kouzla (Teorie kouzel 3, Kouzlení 1, Vycítění magenergie)
= čaroděj má šanci zaregistrovat jiné kouzlení, kterému není přítomen a nebo kterého si běžnými smysly nevšiml; hod Postřeh+Obezřetnost. Obtížnost je přímo úměrná vzdálenosti od sesílajícího čaroděje a také míře úspěchu sesílajícího čaroděje u hodu na čerpání magie a nepřímo úměrná moci sesílaného kouzla.
10 – stupeň kouzla + úspěchy navíc při čerpání magie + vzdálenost (nad 10 m/50m/200m/1km/5km/20km = +1/2/3/4/5/6)
Čaroděj (pokud je při vědomí), který je cílem kouzla (ne plošného) má obtížnost na zaslechnutí takového kouzla sníženou o -1.

příklad: je sesíláno kouzlo neviditelnost (3. stupeň) 30 metrů od našeho čaroděje, který ho může zaslechnout.  Na neviditelnost  při čerpání magie hodil nepřátelský čaroděj 4 úspěchy. Obtížnost pro našeho čaroděje na zaslechnutí kouzlení je rovna 10 – 3(stupeň) + 1(úspěch navíc při čerpání) + 1(vzdálenost) => 9.

- Nenápadné kouzlení (Teorie kouzel 3, Kouzlení 3, Zaslechnutí kouzla)
= čaroděj sesílá kouzlo dvakrát déle, ale zvyšuje obtížnost pro zaslechnutí kouzel jinými čaroději o +2.

- Komplexní kouzlo I (Teorie kouzel 3, Kouzlení 3)
= čaroděj dokáže sesílat kouzlo spadající do dvou směrů magie

Komplexní kouzlo II (Teorie kouzel 4, Kouzlení 4)
= čaroděj dokáže sesílat kouzlo spadající do tří směrů magie

Komplexní kouzlo III (Teorie kouzel 5, Kouzlení 5)
= čaroděj dokáže sesílat kouzlo spadající do čtyř směrů magie

Komplexní kouzlo IV (Teorie kouzel 6, Kouzlení 6)
= čaroděj dokáže sesílat kouzlo spadající do pěti směrů magie

Následující talenty jsou podmíněné znalostí alespoň sedmi kouzel z daného směru magie.

- Čerpání z živlu (určitý živel; Astrál 1, Teorie Kouzel 3, Kouzlení 3)
= čaroděj je schopen pracovat s magickým polem z přítomného živlu a tím zmírnit Následky čerpání magie z vlastního těla. Přítomní salové se však mohou tomuto počínání bránit pevností mysli a tím překazit snahu čaroděje o seslání kouzla; O kolik dojde k redukci postihu k atributům čaroděje záleží na intenzitě projevu daného živlu a na tom, kolik si z něj čaroděj chce magie vzít.

  • 1 = ohniště/potok, déšť/silný průvan, vítr v otevřené krajině/kamenné podloží
  • 2 = velká vatra, požár chatrče/divoká řeka, průtrž mračen/vichřice, vrcholek hory/skála, uvnitř sklepení, kamenná hradba
  • 3 = požár stavení, požár lesa/delta řeky, rozbouřené moře, hluboko pod vodou/uvnitř uragánu, vysoko v oblacích/hluboko v dole, v podzemní říši
Čaroděj může v jednu chvíli čerpat magii jen z jednoho živlu a to i kdyby ovládal talent pro více z nich.

- Vycítění živlu (určitý živel; Teorie kouzel 1) = čaroděj je schopen „ucítit“ vzdálený živel na větší vzdálenost, než by tomu bylo normálně (vzdálený požár, tekoucí řeku, studnu, východ z podzemí, podzemní prostoru atp…)

- Sebeobětování (vitální směr; Hluboké rezervy)
= navíc oproti talentu Hluboké rezervy čaroděj na úkor svého zdraví prodlouží trvání sesílaného kouzla. Počet způsobených škrábnutí = násobek trvání kouzla.

- Temná magie (vitální směr; Teorie kouzel 3, Kouzlení 2, dotek)
= čaroděj umí hazardovat s magickým polem jedné cizí bytosti, zvířete nebo rostliny, v blízkosti (nutné nějaké spojení) místo svého těla. Postihy k atributům vycházející z hodu na Čerpání magie se projeví nejprve na cizí osobě a pak až na Čaroději. Myslící bytosti případně přítomní salové se však mohou tomuto počínání bránit pevností mysli a tím překazit snahu čaroděje o seslání kouzla

Obětní rituál (Temná magie, Kouzlení 3, dotek)
= čaroděj čerpá sílu z živé bytosti, která umírá v jeho bezprostřední blízkosti a tím násobí trvání efektu kouzla (závislé na vitalitě daného obětovaného tvora – drobné zvíře 1x /velké zvíře 2x/člověk 4x); myslící bytosti případně přítomní salové se však mohou tomuto počínání bránit pevností mysli a tím překazit snahu čaroděje o seslání kouzla

- Regenerace (vitální směr)
= čaroději se dvakrát rychleji hojí rány, než odpovídá jeho odolnosti

- Vize (astrální směr, Astrál 3)
= čaroděj má dar vidět záblesky budoucnosti, nebo toho co bylo a je jinde ve formě vizí, které je obtížné si vyložit

- Intuice (astrální směr)
= čaroděj neguje jednu jedničku u hodů Obezřetností v případech, kdy je ohrožen jeho život (určuje vypravěč)

- Citlivost na Stříbrný závoj (astrální směr)
= čaroděj pozná narušení stříbrného závoje, otevírání brány atp v okolí. S větší vzdáleností samozřejmě šance na odhalení klesá (hod obezřetnost + postřeh ~ 8)

- Vycítění duší (astrální/psychický směr)
= čaroděj má šanci zaregistrovat na konkrétním místě přítomnost duše bez těla, ať už jde o zemřelou (i temného ducha), nebo pomocí kouzel cestující duši. Platí pro případy, kdy se duše viditelně nezjevuje živým. Šance je reprezentovaná běžným hodem Postřeh + Obezřetnost ~ 6.  Míra úspěchů udává vzdálenost na jakou je čaroděj schopen duši postřehnout. (2/4/6/8/10 m)

- Znalost iluzí (psychický směr; Teorie kouzel 3)
= čaroděj snáze prohlédne psychickou iluzi, obtížnost o 2 nižší na protihod

- Chytrá iluze (psychický směr; Teorie kouzel 3)
= psychická iluze trvá o polovinu déle než běžně s hozenými úspěchy

- Zacílení na mysl (psychický směr; Teorie kouzel 3)
= psychické kouzla lze díky tomuto talentu sesílat i na osobu mimo dohled/dotek čaroděje, na kterou již nějaké psychické kouzlo našeho čaroděje právě působí. Obtížnost na efekt kouzla je v takových případech navýšena dle vzdálenosti o +1/+2/+3/+4 (do 10/50/100/200 m). Doba seslání u takových kouzel je dvojnásobná.

- Empat (psychický směr; Teorie kouzel 2, Empatie 2)
= čaroděj získává dodatečný úspěch v hodu na empatii u cíle, na který za poslední den již seslal úspěšně alespoň jedno psychické kouzlo. A dva dodatečné úspěchy, pokud je cíl právě pod vlivem naším čarodějem seslaného psychického kouzla.

- Autorita (psychický směr; Teorie kouzel 3)
= při hodech Charismou (Zastrašování, Vystupování atp…) má čaroděj jeden dodatečný úspěch u cíle, který je pod vlivem čarodějova psychického kouzla.

- Orientace (časoprostorový směr, Postřeh 3, Obezřetnost 2)
= při hledání cesty, směru, odhadování polohy, zkrátka při orientaci v prostoru má čaroděj obtížnost o 2 nižší

- Memorování (arcane směr; Teorie kouzel 3, Kouzlení 3)
= čaroděj je schopen si před-seslat kouzlo ze (stupeň Teorie kouzel -2) stupně a kdykoliv jej seslat během okamžiku. Obnáší to ovšem ještě další hody na čerpání s obtížností 6 v intervalu: 1 tah/10 tahů/10 minut/hodina/6 hodin/den/den/den …, neúspěch značí, že se četnost intervalu obnoví do původního stavu a čaroděj přijde o patřičný počet atributů. Na efekt kouzla čaroděj hází až v momentě, kdy kouzlo aktivuje. Memorované kouzlo nenarušuje magické pole čaroděje. Čaroděj může mít namemorované pouze jedno kouzlo.

- Přesměrování kouzla (teoretický směr, Teorie kouzel 3, Kouzlení 3, Vycítění magenergie)
= čaroděj přesměruje již seslané déletrvající kouzlo na jiný vhodný cíl/místo/objekt. Podmínka dotek, dohled (dle kouzla). Šance na úspěch takového počínání je závislá na složitosti daného kouzla a zkušenosti čaroděje s daným směrem magie, kam kouzlo spadá. Čaroděj si hází:
Důvtip + Kouzlení ~ 5+stupeň kouzla+(2, pokud čaroděj není alespoň praktikantem daného směru)
Pokud padne botch, chápe se to jako botch u efektu daného kouzla, které se pravděpodobně negativně projeví na čaroději i obou místech, se kterými bylo manipulováno. Doba přesunu kouzla je rovna: stupeň kouzla = počet tahů. Čaroděj není nikdy schopný přesunout kouzlo z vyššího stupně než je jeho dovednost Kouzlení.

- Zpoždění kouzla II (teoretický směr; Teorie kouzel 3, Kouzlení 4, Protikouzlení)
= čaroděj je schopen oddálit okamžitý efekt jakéhokoliv kouzla s trváním ihned (nebo magické pasti), o kterém ví, že je sesíláno/sesláno, obnáší to ovšem ještě hod na práci s magickým polem jehož terčem je místo působení kouzla (dohled/dotek). Hod se opakuje v intervalu 3 tahů, nebezpečnost při těchto hodech je 6, čaroděj musí na místo působení vidět po celou dobu zpoždění; nemůže sesílat jiná kouzla, ani bojovat. Čaroděj takto dokáže zpomalit i cizí kouzlo (musí ho znát, nebo být alespoň praktikantem v oboru), nikdy ne však z vyššího stupně, než jaká je jeho dovednost Kouzlení.

- Splynutí s magickým polem (teoretický směr; Teorie kouzel 2, Kouzlení 3)
= +1/+2 dodatečné úspěchy při čerpání magie na místě, kde se čaroděj vyskytoval alespoň posledních den / 10 dní. Po stejné době odloučení se bonus postupně snižuje až na nula.

- Cit pro vhodné podmínky k čarování (teoretický směr; Teorie kouzel 3, Kouzlení 4)
= po hodině nerušeného soustředění čaroděj vycítí nejvhodnější čas (do 24h) a místo v okolí (okruh 5 km) ke kouzlení. Na vypravěčem určeném místě má pouze čaroděj s tímto talentem ke všem hodům na efekt kouzel sesílaným v daný čas bonus k banku 1-3 kostky (určuje Vypravěč).

Napsat komentář